从《恶灵附身2》来谈谈如何创造出一个恐怖的怪物
本文由香蕉原创,并许可电玩巴士独家亮相,非星游传媒旗下网站切勿刊登,感谢您的认同。 距离《恶灵鬼魂2》的发售早已有一段时间了,坚信很多玩家早已玩游戏过这款游戏了(却是早已被密码了嘛),不过我们今天要聊的即不是游戏的半对外开放世界也不是被很多玩家蒙羞的室外冒险,我们今天要聊的是游戏里另一位十分最重要的角色游戏里的怪物们。 怪物永远都是可怕游戏里绕行不出的主题,任何一款杰出的可怕作品总是必不可少一个或者几个不存在感觉爆棚的可怕怪物,这些怪物需要玩家深感一种贯彻的不安和恐惧感觉,有些尤其顺利的怪物形象甚至可以瓦解游戏本身,沦为一种文化符号。
一般杰出可怕作品里的怪物形象大多包括以下几个特点: 1. 怪物的外型十分可怕,让人看了不会深感惧怕、不安,有的甚至不会产生生理上的不适感 2. 怪物的破坏力很强,并且完全无法被完全杀掉,或最少较难被杀掉 3. 怪物无法与人类展开交流,并且有一套十分异常的不道德逻辑 符合了以上三点的怪物就是一个基本合格的可怕怪物了,我们较为熟知的一些可怕角色大多都符合这三个类型,那么一个怪物究竟怎么样才能在第一眼竟然人感到恐惧呢? 首先不安与惧怕是有本质区别的,荐个例子来说,当人在动物园里看见老虎的时候,大部分人是会产生恐惧心理的,但是如果你在野外看见一只老虎那么你意味著不会惧怕,与之比较的很多人即使是在动物园里看见蛇也不会产生不安的感觉,有些人甚至连蛇的照片都受不了。这就是不安。在人类漫长的演化过程中,出于存活的本能人类不会对很多东西产生不安的心理,上文中提及的蛇就是一个典型的可怕形象,据科学家研究回应,人类脑部有一个区域就是专门用来感应器蛇的,人类对蛇的不安根深蒂固到就连看见跟蛇有相近特点的生物时都会深感呼吸困难和不安,这也是为什么很多可怕形象都会使用类似于蛇平滑的鳞片来作为怪物的皮肤,或者索性就将怪物的身体制成像蛇一样的长条形,这两种都会对人类产生十分大的冲击效果。 如果你是一名可怕游戏爱好者那么你一定听闻过可怕谷理论,可怕谷理论说道的就是当你把一个东西拟人化的时候,在一开始人类对该东西的好感不会随着拟人化的程度增高而增高,但是一但拟人化超过一个临界值以后,人类对该物品的好感不会直线上升甚至变为不安,荐个例子来说就像人们少见的泰迪熊和鬼片里的娃娃鬼,两者本身都是拟人化的产物,但是一个让人深感有意思和甜美另一个却让人深感可怕和惧怕。
克苏鲁神话的创始人洛夫克拉夫特曾多次说道过人类仅次于的不安只不过是对不得而知的不安。人类对黑夜的不安和对深海的不安大多缘自于此。
克苏鲁神话就是针对这种不安问世的文学,在克苏鲁神话中人类最后面临的往往都是远超过人类解读的巨型怪物,这些怪物被称作古神也叫旧日支配者,这些怪物的身上茂密了触须和眼睛,即使看一眼都会让人可怕。 一个合格的可怕形象大多是将几种让人产生不安的形象人组一起构成的,比如美杜莎就是将人类对蛇和类人生物的不安融合一起,异形则是将人类对昆虫,蛇等生物的不安融合一起的一种可怕形象。 当然要想要做到一个合格的怪物意味着是外型可怕是过于的,最少还必须有较为强劲的战斗力才可以,比如说如果贞子的战斗力只是跟一个普通人一样的话,那么《午夜凶铃》难道就要变为搞笑片了,与攻击力比起,怪物还要不具备十分可怕的生命力,大部分可怕游戏的BOSS都是十分无以被解决问题的,很多甚至必要就原作成不死的,这种原作不会大大的强化玩家内心的恐惧感觉,随之而来的不安也就更让人刻骨铭心。
最后的最后,可怕怪物意味著无法跟人类产生交流,甚至连行事逻辑也要无迹可寻,无法让人产生心理预期。在《蝙蝠侠:黑暗骑士》里小丑就曾多次说道过,如果我明天说道要杀掉一个军人或者偷窃一个银行大家都会深感可怕,因为这都是计划的一部分,但是如果我要杀掉一个一无所有的老人那么所有人就都跟傻了一样。因为这跟计划相符。
不确定性本身也是可怕游戏里十分最重要的一部分,不告诉怪物不会从哪里忽然经常出现的恐惧感意味著是让很多玩家深感大脑发麻的一点。 当然即使符合了以上三个条件也无法让你沦为经典的可怕形象,想沦为经典,杰出的剧情和必要的铺垫都是必不可少的要素,看过这篇文章的你也可以自己动手设计一个怪物,来想到究竟什么样的怪物才最可怕。
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